COMPONENTES DE ARDUINO UNO

  • RESISTENCIAS

La resistencias sirven para limitar la corriente. Lo utilizaremos en dos ocasiones:

-Limitar la corriente que circula en un diodo

-Limitar la corriente de carga de un condensador

También lo utilizaremos con el pulsador, para separar los voltios y para que tenga una tensión definida cuando el interruptor esté abierto (lo veremos en el siguiente capítulo)

Los valores de las resistencias en Ω se determina mediante la siguiente tabla:

Libro1

 

  • DIODOS LED

El LED (Light-Emitting Diode: Diodo Emisor de Luz), es un dispositivo semiconductor que emite luz cuando se polariza de forma directa la unión PN, en cuyo caso, circula por él una corriente eléctrica . Este fenómeno es una forma de electroluminiscencia, el LED es un tipo especial de diodo que trabaja como un diodo común, pero que al ser atravesado por la corriente eléctrica, emite luz . Este dispositivo semiconductor está comúnmente encapsulado en una cubierta de plástico de mayor resistencia que las de vidrio que usualmente se emplean en las lámparas incandescentes. Aunque el plástico puede estar coloreado, es sólo por razones estéticas, ya que ello no influye en el color de la luz emitida. Usualmente un LED es una fuente de luz compuesta con diferentes partes, razón por la cual el patrón de intensidad de la luz emitida puede ser bastante complejo.

diodo_led.jpg

 

 

  • CAPACITORES

Los capacitores son dispositivos utilizados en la electricidad y electrónica, son capaces de almacenar energía sustentando un campo eléctrico.

Existen distintos tipos de capacitores o también llamados condensadores, en algunos casos tienen polaridad esto influyendo en su trabajo y cabe recalcar que es muy importante diferenciar dicha polaridad por seguridad del circuito y del usuario.

fallas-ocasionadss-por-capacitores-danados-en-motherboard_3.jpg

 

 

 

 

 

ARDUINO UNO

Arduino UNO

                

Arduino UNO está basado en un microcontrolador ATMEGA328. Este microcontrolador dota a este modelo de 32 kb de memoria para almacenar programas, además cuenta con 14 pines digitales de los cuales los numerados como 0 y 1 se pueden utilizar como bus de comunicación para interactuar con otros dispositivos. Los pines suministran una corriente muy pequeña (están limitados a 50 mA) suficiente para iluminar un led y para alimentar circuitos digitales, también incorporan una resistencia interna que puede usarse a la hora de implementar botones. De los 14 pines digitales existen algunos (marcados por ~) que pueden ser usados para hacer una modulación por ancho de banda (que ya se explicará en el trascurso del programa). Cuenta también con un conector USB para su programación y con una entrada de alimentación. Los pines marcados con A1-A5 son entradas-salidas analógicas. Tambien existe un botón de reset para reiniciar el programa y una serie de conectores para programar el Arduino de forma externa.

Placa de prototipado rápido

400 points breadboard.jpg
Se incluye una placa de prototitado rápido. Con este instrumento se evita tener que soldar u otro método para realizar la unión física y eléctrica entre los distintos elemntos que componen un proyecto. Esta placa tiene una serie de conexiones internas de forma que todos los elementos conectados en la misma serie quedan conectados eléctricamente y se puede avanzar muy rápido en el montaje de los experimentos. La conexión interna entre las filas y las columnas se muestra en la siguiente imagen:

Breadboard-144dpi.gif

 

 

TUTORIAL SOBRE ARDUINO UNO Y SUS CARACTERISTICAS

JUEGO SCATCH

En este articulo os voy a hablar sobre un juego que he desarrollado en scratch.

El personaje que nosotros manejamos es el pez, el cual moveremos con las flechas del teclado. El objetivo de este juego es conseguir que ninguno de los otros personajes nos toquen mientras estos también se mueven por el mapa. Para lograr la victoria tenemos que conseguir estar 45 segundos sin que ninguno impacte en nosotros.

El juego empieza con solo dos personajes que nos persiguen, y cada 10 segundos se sumara uno a nuestra persecución, hasta estar definitivamente 6 personajes en el mapa.

Además, dependiendo de la tecla que presionemos para comenzar el juego, jugaremos a distintos niveles de dificultad, ademas de poder escuchar dos canciones predeterminadas.

 

PROGRAMACIÓN

Ahora en este articulo, explicare como he programado este juego.

  • Para comenzar, si presionamos la tecla espacio escucharemos mientras jugamos la cancion Get Down On It, de Kool & The Gang. Sin embargo, si presionamos la tecla a, escucharemos una canción del Geometry Dash.

musica

Al presionar el espacio, jugaremos al nivel mas sencillo de los dos; en el cual los personajes que nos persiguen se moverán de una manera mas lenta que si presionamos la tecla a; que sería el nivel difícil.

  • Manejo del personaje principal

pez

 

La misma programación la repetimos para que funcionen los dos modos de juegos. Primero de todo fijamos las variables tiempo y nivel a 0; aparte de que el disfraz vaya a la posición x=0 e y=0. Luego cambiamos los planos para que aparezca en la pantalla «El juego comienza en 3, 2, 1, YA!». Fijamos ademas el estilo de rotación para que no rote aleatoriamente si no solo de izquierda a derecha y al revés. A partir de ahí programamos que cuando presionamos una flecha, el personaje se mueva en la dirección de la flecha.

 

  • Manejo de los personajes secundarios.

shark

Esta es la programación del personaje shark. Fijamos un estilo de rotación y una posición de aparición. Este personaje se diferencia de todos los demás en que es el único que nos persigue a nosotros, de ahí la orden de apuntar hacia objeto 1. Luego le decimos que si toca al personaje principal, cambie de disfraz, se cambie de fondo a uno que aparece un mensaje de volver a comenzar el juego, y que finalmente de detenga todo.

 

todos

Esta es la programación de todos los demás personajes, que se moverán aleatoriamente por el mapa, rebotando si se toca un borde.

 

  • Tiempo

tiempo.png

Para programar el tiempo que nos servirá para los distintos niveles, creamos la variable tiempo. Primero le decimos que espere 4 segundos que son los que tarda el juego en comenzar desde que tecleamos el espacio o la tecla a. Luego programamos que por siempre vaya sumando 1 al tiempo cada un segundo.

 

  • Niveles

niveles

Los niveles es algo mas complejo. Comenzamos con las dos ordenes de arriba. Estas están programadas para que cuando el tiempo sea igual  10 segundos, se cambie de fondo al subir un nivel y mande un mensaje. Este menaje llega a la programación llega a uno de los personajes que no están al comienzo para que aparezcan. Este mensaje también llega a la tercera orden de los niveles. La tercera nos indica que cuando el tiempo es igual a 20, se manda otro mensaje que hace aparecer otro nuevo personaje y que llega a la cuarta programación de los niveles. Así sucesivamente conseguimos que vayan apareciendo nuevos personajes hasta que al final cuando se llega al mensaje numero 4. Cuando este mensaje se envía, solo se recibe por la ultima orden que aparece en la imagen. Por último, esta indica que cuando el tiempo sea igual a 45 segundos, se cambie definitivamente el fondo y aparezca uno que ponga que hemos ganado.

winner

 

 

Mediante toda esta programación, es como conseguimos que funcione este juego.